Titre : |
Jeux vidéo : hors de contrôle ? : industrie, politique, morale |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Olivier Mauco, Auteur |
Editeur : |
Paris : Questions théoriques |
Année de publication : |
2014 |
Collection : |
Lecture > play |
Importance : |
160 p. |
Présentation : |
ill., couv. ill. en coul. |
Format : |
19 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-917131-34-3 |
Note générale : |
Bibliogr. 155-158 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Jeux vidéo -- Philosophie
|
Index. décimale : |
306.487 |
Résumé : |
Les jeux vidéo rendent violent, addict, idiot.
Cette croyance s’est progressivement enracinée au sein des élites culturelles, de la classe politique et des associations familiales : pour certains le diable s’habille toujours en pixels. L’apparition d’un nouveau média suscite toujours la défiance et reconfigure les rapports de force entre institutions et société civile. Associations et syndicats se mobilisent, de nouveaux experts envahissent les plateaux de télévision, presses spécialisée et généraliste s’affrontent… pendant que l’industrie vidéoludique prospère et développe ses propres armes, de la publicité aux pratiques lobbyistes. Cet ouvrage retrace l’histoire politique et morale de la réception et de la régulation des jeux vidéo en France. En trente ans, la figure du joueur et la place du jeu vidéo ont beaucoup évolué, mais les polémiques perdurent, et l’on tente ici d’en identifier les raisons, de montrer quels schémas d’explication, quels réseaux de métaphores sont à l’oeuvre. Ce rejet stratégique du jeu vidéo traduit une tentative de l’élite de contenir cette révolution numérique et de contrôler son public populaire. |
Jeux vidéo : hors de contrôle ? : industrie, politique, morale [texte imprimé] / Olivier Mauco, Auteur . - Paris : Questions théoriques, 2014 . - 160 p. : ill., couv. ill. en coul. ; 19 cm. - ( Lecture > play) . ISBN : 978-2-917131-34-3 Bibliogr. 155-158 Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Jeux vidéo -- Philosophie
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Index. décimale : |
306.487 |
Résumé : |
Les jeux vidéo rendent violent, addict, idiot.
Cette croyance s’est progressivement enracinée au sein des élites culturelles, de la classe politique et des associations familiales : pour certains le diable s’habille toujours en pixels. L’apparition d’un nouveau média suscite toujours la défiance et reconfigure les rapports de force entre institutions et société civile. Associations et syndicats se mobilisent, de nouveaux experts envahissent les plateaux de télévision, presses spécialisée et généraliste s’affrontent… pendant que l’industrie vidéoludique prospère et développe ses propres armes, de la publicité aux pratiques lobbyistes. Cet ouvrage retrace l’histoire politique et morale de la réception et de la régulation des jeux vidéo en France. En trente ans, la figure du joueur et la place du jeu vidéo ont beaucoup évolué, mais les polémiques perdurent, et l’on tente ici d’en identifier les raisons, de montrer quels schémas d’explication, quels réseaux de métaphores sont à l’oeuvre. Ce rejet stratégique du jeu vidéo traduit une tentative de l’élite de contenir cette révolution numérique et de contrôler son public populaire. |
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